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Gran Turismo 5

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Gran Turismo 5

Mensagem por Duketwo em Qui Dez 02, 2010 4:27 am




Ao todo foram praticamente seis longos anos de espera. Muitos adiamentos, indefinições, algumas demonstrações para tranquilizar os fãs e, pelo meio, uma versão limitada denominada Prologue (GT5) para entreter enquanto não chegava o prato principal. Nesse ciclo, o mais dilatado da a série, comunidade e fãs conviveram com grandes, para não dizer elevadas expectativas quanto ao resultado final. A colocação da fasquia num ponto tão alto projectou a ideia de uma obra desenvolvida por Kazunori Yamauchi e companhia a um nível cuja concorrência jamais conseguiria acompanhar, isto para além do potencial tecnológico e catalisador que se esperava obter a partir da PS3.



Mas, se nas anteriores plataformas da Sony, o jogo Gran Turismo tendia a acompanhar o lançamento de uma consola e normalmente não enfrentava tanta oferta da mesma espécie, a verdade é que desde que se estabeleceu a actual geração de sistemas, muitos títulos, mais ou menos titulares da mesma senha, foram inundando o segmento e formalizaram propostas com enorme valor, ao mesmo tempo que desafiavam a Polyphony Digital para sair do limbo e entrar em combate.



É um dos carros mais procurado do jogo, conceito para o mais rápido F1, projecto de Adrian Newey, projectista da equipa Red Bull.


É isso que sucede. Gran Turismo 5 está finalmente nas lojas e aberto ao escrutínio dos consumidores. Será, então, que esta obra da PD corresponde às firmes expectativas dos jogadores e alcança todos os méritos que são esperados depois de um tempo tão grande na mesa de trabalho? A ideia que fica é que a PD estudou e percebeu como as produtoras concorrentes lidaram com o género das corridas automóveis virtuais. Ora mais ou menos arcade, mais ou menos simulação, nos tempos que correm o “mainstream” está claramente apontado para os volantes com uma componente mais arcade, voltada para o contacto rápido e pejado de elementos que formam emoção e impacto imediatos. Isso leva-me a crer que o registo de um jogo onde predomina a aproximação à simulação, tende a derivar cada vez mais para segmentos muito específicos, praticamente de nicho, já que a absorção de uma proposta deste género exige sempre um volante e equipamento acessório para maximizar a oferta.



Posto isto, é nítido que a vocação de Gran Turismo 5 passa por esticar as fronteiras da simulação nas consolas. No PC contam-se outras propostas incontestáveis, que nem primam (de longe) pela beleza gráfica, sempre para nichos e comunidades afoitas, mas que traduzem de forma muito plausível o prazer de conduzir bólides a alta velocidade. É por demais evidente que esse é o objectivo primário de Kazunori, para mais se atentarmos no subtítulo de há longa data: “the real driving simulator”. Sendo esse o objectivo para Gran Turismo 5, então esta empreitada está no bom caminho, com alterações bem notórias face a Prologue e às anteriores demonstrações e passando por outros elementos que deixam a experiência bem mais completa.

Ao mesmo tempo a PD não cedeu nos elementos tradicionais e familiares da série, que porventura formaram, ao longo do tempo, uma espécie de contrabalanço face à exigência de um simulador; a aposta nos visuais cuidados, extrema, cuidada e detalhada modelação dos veículos e pistas, naquilo que é o tão propalado “car porn”. É lógico que para um volante cuja preocupação assenta na experiência de condução, o ambiente e posicionamento dos veículos numa perspectiva de observação seria limitada, normalmente algo secundário, da mesma forma que para um “arcade racer” não há preocupação com efeitos da aderência dos pneus ao asfalto, ou dureza dos mesmos, mas Kazunori sempre teve como ideal, para este género, fazer a ligação entre as duas pontes, ao propor um jogo visualmente irresistível e capaz de permitir uma condução simples para os menos dotados e equipados com acessórios (imprescindíveis para lucrar da experiência), até uma condução praticamente profissional, dentro das exigências de um simulador.




Gran Turismo 5 consegue-o, ainda que também deixe a desejar, quer na modelação da esmagadora maioria dos automóveis e na maior parte das pistas herdadas. Não serve apontar para mais de 1000 carros disponíveis quando apenas 200 se encontram modelados ao melhor nível. A distinção entre veículos “premium” ou “standard” não é muito notória quando todos seguem numa repetição, mas para um utilizador que tenha por preferência a condução com vista no interior, isso faz diferença, para além do acabamento geral que é por demais evidente face aos outros veículos. Mas aqui também se põe a questão: justificar-se-ia percorrer e obter mais de 1000 carros modelados ao máximo quando apenas 100 ou 200 serão utilizados de forma regular pelos utilizadores? No final, e dentro da categoria dos carros “premium” estão lá todos os carros que interessam, organizados desde categorias inferiores, citadinos e carros do dia-a-dia, até desportivos, familiares, exóticos, concepts, relíquias do passado, veículos de competição, históricos, passando pelos F1, stock cars, WRC, carrinha Wolkswagen e até o tão famoso projecto de Adrian Newey para aquele que seria o mais rápido F1 de sempre se, para tal, fosse dada autorização.

A ambição de Kazunori Yamauchi mede-se também na importância quase bíblica dada ao jogo. Os carros “premium” permanecem dentro do concessionário, enquanto que os modelos “standard” são obtidos através da loja de usados, ao mais variado preço. Porém, e para cada veículo, existe uma vinheta descritiva sobre a história, origem e resultado do modelo, podendo ser lançada uma opção onde vemos uma demonstração em pista do carro enquanto o texto avança em forma de legenda. É uma espécie de culto pelo automóvel, acompanhado pela gestão de fotografias em corrida ou dentro de particulares cenários tridimensionais, normalmente relacionados com pistas próximas. A partir daí é possível obter bonitos postais e ângulos altamente detalhados, capazes de ombrear com fotógrafos profissionais que deambulem por um salão internacional automóvel. Isto faz as delicias de muitos entusiastas, a melhor fotografia, mas lá está, é um bónus sempre secundário face ao propósito do jogo, a exigência de um volante.



Mas nem aí a PD desarmou e a verdade é que para todos os efeitos e de uma só vez, a produtora cumpriu uma série de promessas que poucos acreditaram a dada altura. A inclusão de condições meteorológicas afectam a progressão da corrida pela necessidade de mudança de pneus, assim como a transição do dia para a noite e vice-versa, são factores que revitalizam as corridas, para não falar na modificação dos cenários e também na necessidade de ajustar o tipo de condução – à chuva a margem de erro é sempre maior e durante a noite a percepção das zonas de travagem é bem mais escassa.


É pena que estas condições – não esquecer a queda de flocos de neve nos percursos de rali - que obrigam a um reajuste do tipo de condução, não estejam disponíveis para todas as pistas. Apenas alguns circuitos mundiais contam com essa opção (e nem em todos é dada a possibilidade de coincidir transição entre dia e noite com chuva), tendo ficado de fora a maioria das pistas citadinas e aquelas que foram recuperadas dos jogos anteriores. Todavia, não só o efeito está bem conseguido, conseguindo uma sensação impressionante de adversidade, especialmente à chuva, num comportamento bem mais escorregadio e imprevisto do automóvel, como é fabuloso passar a tão famosa curva de Indianápolis em Le Mans quando o sol se posiciona no horizonte, emanando um foco de luz que parece rasgar o asfalto. É um efeito (entre outros que poderíamos enumerar) visualmente apelativo e que afaga a admiração que muitos fãs nutrem pela prova disputada em La Sarthe.



Aliás este é um circuito onde se disputam as famosas 24 horas, e dos poucos que permite a actuação em simultâneo de todos os efeitos. Existem depois outras miudezas que tornam a condução mais encorpada e doce. Registe-se, por exemplo, a condução do F40 na perspectiva interior, ou seja, com mãos no volante. Quando se acendem os máximos os faróis emergem do capot e as bermas do circuito ficam especialmente iluminadas. À chuva o constante gotejar sobre o vidro dificulta a observação para a pista, sendo nestas condições que surgem algumas adversidades como quebra momentânea de “frame rate” quando se circula próximo de um conjunto de carros a maior velocidade. À noite a sensação de isolamento quer na pista e no veículo é maior. Torna-se fundamental conhecer o percurso e muitas vezes travar quase por impulso. A aproximação aos outros veículos exige maiores cuidados, mas o efeito das luzes e da escuridão cria um climax muito peculiar, inexistente nas corridas disputadas debaixo de sol firme e céu azul. No final esperava-se que estes efeitos tivessem aplicação de um modo geral e não apenas domínio exclusivo de alguns circuitos. Todavia, é justo realçar que os efeitos não apenas contribuem para adensar a condução como conseguem impressionar e causar sensação.



Não menos importante e com amplos efeitos no alargamento da experiência está a colocação não apenas dos “stock cars”, vulgo carros oficiais da Nascar, como também os veículos do WRC e os (go) Karts. No caso dos primeiros existe mesmo um evento especial que conta com a presença do bem conhecido Jeff Gordon. Ele dá algumas dicas e incentiva o jogador nos aspectos básicos e a reter para triunfar dentro da classe. Os veículos do WRC não serão propriamente uma novidade, já antes faziam parte da série como o Ford Escort ou Toyota Celica, mas desta vez a novidade passa pela escola do Sebastien Loeb e pela introdução do navegador. Os karts constituem talvez a maior surpresa, mas o resultado final é encorajador pois o estilo de condução peculiar destes pequenos carros com direcção directa e muito “fixos” aos asfalto está garantido.




Poder-se-ia julgar demasiado arriscado para a PD penetrar nestes segmentos de condução específicos, afinal o tipo de condução e características do piso é muito diferente, desde pistas ovais, a troços de rali, passando pelos pequenos circuitos para Karts, a empreitada seria gigante. Todavia e enquanto alternativas aos tradicionais veículos de estrada mais veículos de competição como GT’s e fórmulas, estes campeonatos paralelos alcançam um bom nível de reprodução. É como se a PD quisesse enfiar diferentes conduções dentro do mesmo saco, mas pensar-se que o efeito final é genérico, é um erro. Na verdade, ainda que não tenha criado bases tão fundas, certo é que estas modalidades são verdadeiras alternativas e preenchem outros segmentos do mundo automóvel, levando o jogador a ter uma ideia bastante próxima daquilo que é o desporto automóvel de uma forma global. E quanto mais não seja, estão lá alguns circuitos oficiais, carros oficiais do WRC e Nascar a fim de patrocinar o interesse dos adeptos por essas modalidades.


Qualquer jogo de automóveis, sobretudo com a dilatação que a PD conseguiu neste quinto enxerto, vive necessariamente de circuitos e pistas e, quantos mais, melhor. A maioria dos que assumem relevância mundial estão lá, como Nurburgring, Mónaco ou La Sarthe, Nurburgring na configuração para a F1, Monza, Indianápolis e Daytona, alguns destes últimos em estreia absoluta, juntando-se a Fuji, Suzuka e Tsukuba. Entre recuperações e novidades, os circuitos mundiais contam com uma reprodução muito boa, com todos os pormenores caracteríticos, ainda que os asfalto esteja demasiado limpo. Uma característica nos asfaltos onde se fazem competições automóveis é a existência de borracha acumulada nas zonas de travagem e aceleração. Isso não é muito visível. Por outro lado, tanto existem circuitos bonitos e bem caracterizados como outros apresentam um aspecto pouco cuidado, nomeadamente na zona envolvente, com pouca caracterização e com assistência que mais se assemelha a pequenos recortes de papel. Isto é especialmente notório nas pistas herdadas dos jogos anteriores, já que a diferença é abismal para os novos circuitos e para aqueles que haviam sido apresentados no GT5 Prologue.



No que respeita ao editor de pistas o resultado final sabe a pouco para quem pensava encontrar uma ferramenta ao nível de um criador de novos circuitos. Nada disso. Desde logo há um número restrito de pistas a modelar, quase todas genéricas, sem possibilidade de manipular circuitos citadinos ou pistas tradicionais. Por outro lado o grau de opções é escasso. No máximo das possibilidades o jogador altera a tipologia de curvas, altura, e largura entre os sectores. É como se as opções estivessem ditadas e o jogador se limitasse a escolher 1 entre dez “layouts”. Nem por isso é tempo perdido, sempre se gera algum interesse em modificar os sectores e gravar a nova configuração para uma utilização futura.


Todavia, o périplo mundial de Gran Turismo 5 é particularmente excitante (ainda que esteja em falta o mítico circuito de SPA Francorchamps), sendo relevante sublinhar o autódromo internacional de Monza e os citadinos circuitos de Madrid e Roma, a juntar a Londres, estes sempre a prometer curvas apertadas a alta velocidade onde o mínimo erro não passa tolerado. No fundo há um excelente compromisso entre os tipos de pistas existentes, proporcionando provas rápidas, outras mais lentas, mas sempre com um grau de satisfação que poucos títulos concorrentes do género para consolas conseguem suplantar.





Em termos de impacto e embates entre os veículos ou contra paredes do circuito a concretização é bastante limitada, apesar de introduzida de um modo geral pela primeira vez na série. É sabido que a presença de carros oficiais implica que as marcas torçam sempre o nariz quando se fala em fotografias onde surgem os seus carros em pedaços, nem GT5 se posiciona como um Destruction Derby, não é essa a sua finalidade. De todo o modo e fazendo uso de um novo sistema, é possível reconhecer amolgadelas e peças do carro que ficam afectadas pelos embates, assim como outros efeitos visuais como fumo ou poeiras. O aspecto é credível e percebe-se que a PD caminhou no sentido do pedido pelos fãs. Porém, o resultado final ainda fica muito aquém do esperado. É certo que modificando as opções para realismo máximo, um embate de maior violência causará danos não apenas na carroçaria do automóvel como problemas ao nível da suspensão e motor podem ditar o final da prova. Por outro lado a inteligência artificial está melhor, pelo menos não ocorrem abalroamentos quando há uma trajectória que está ganha. Os adversários mantêm geralmente uma postura agressiva e enquanto puderem tendem sempre a fechar a porta.



Como disse atrás, Gran Turismo 5 incorpora de uma só vez mais elementos novos do que qualquer episódio anterior da série, para além da adesão ao 3D, ainda que poucos estejam habilitados nesta altura para fruir dessa tecnologia. No entanto permanece ainda como um jogo bastante familiar e algo anacrónico em termos de progressão. E com isto apontamos para as licenças, os eventos especiais e para o grosso daquilo que levará mais tempo, o modo carreira através dos diferentes estágios, desde principiante até profissional. No caso das licenças, há um máximo de dez provas a cumprir. Geralmente desafios encorajadores cuja importância não se mede apenas pela aprendizagem e como trabalhar com GT5, mas também para ficar com uma ideia dos carros em presença e respectivas pistas. E aí a diversidade é de tal modo fantástica que é possível perder algum tempo só para adquirir as taças ouro através dos melhores tempos.

Já os eventos especiais vão sendo desbloqueados cada vez que alcançam um novo nível. Os diferentes desafios pedem níveis superiores como, nalguns casos, a aquisição de viaturas específicas para cumprir a prova. É por aqui que de imediato se faculta o acesso às novas modalidades desportivas em presença como os Karts, Nascar, WRC e até um evento da AMG. A presença do desafio Top Gear é outro assinalável, com a presença da famosa pista sob a forma de um 8 onde normalmente Stig leva os carros desportivos até ao limite. Entre novidade e tradição a progressão não é assim tão uniforme, ficando o jogador sempre disponível para atacar diferentes desafios. É claro que o grosso da progressão continua no modo A-Spec, no qual o jogador deverá escolher ou comprar uma viatura conforme os parâmetros ditados para a corrida e tentar alcançar um troféu. Com isso não só se candidata a ganhar mais créditos indispensáveis para adquirir novos veículos como acumula pontos de experiência indispensáveis para subir de nível. O modo B-Spec é porventura o modo menos interessante de todos ainda que sirva para promover e levar ao sucesso (através dos pontos de experiência) pilotos dominados pela inteligência artificial e que tendem a responder às nossas indicações geradas a partir da boxe. Contudo, as opções de gestão estão limitadas à capacidade física e mental do nosso piloto. Convém pô-lo a correr sistematicamente, só assim aprenderá a conduzir melhor e dominar as técnicas, mas as solicitações actuam dentro de opções limitadas a atacar na corrida, ultrapassar (forçando o erro) ou manter a velocidade e ritmo.


Nas corridas à chuva partir do fundo de uma grelha de 16 pilotos exige perícia. Aprovado pelos Senistas.



A partir daí Gran Turismo não é apenas um simulador ou um “car porn”, mas também um “car festival”, um tributo de fino corte ao automóvel à imagem do trabalho anteriormente feito pela PD, onde o jogador transita entre bólides e os descobre dentro de uma sensação única, antes mesmo de os pilotar, sobretudo junto dos modelos “Premium” podendo pintar os carros com diferentes cores, equipá-los com novos acessórios e modificá-los no aspecto mecânico.

É pena, porém, que a transição entre quadros e até o próprio processo de escolha dos carros esteja quase sempre contaminado por tempos e mais tempos de espera. Os tempos de “loading” são por vezes acima da média o que acaba por comprometer em termos de fluidez de navegação.

Se Gran Turismo 5 Prologue foi o primeiro exercício para por à prova um GT da nova geração aberto às funções online, GT5 mantém a mesma aposta de 16 pilotos ligados em rede. O quadro de opções é generoso e o detentor da sala tem sempre um processo de controlo de corrida bastante eficaz. Porém a variedade de desafios é escassa já que o tradicional passa pelas corridas operadas dentro das regras normais, sendo que as maiores variáveis passam pelo tipo de carros e pistas. É frequente encontrar erros e perde-se o contacto com uma sala. Os tempos de espera desde a adesão a uma prova até ao começo da mesma são ainda longos (há quem faça uma volta de adaptação à pista enquanto espera, novidade interessante diga-se), de todo o modo sente-se que a PD ainda tem algumas correcções a fazer até fazer do on-line uma experiência mais estável.


Condução nocturna é entusiasmante.


Contudo, o melhor mesmo de Gran Turismo 5 está na experiência de condução. Há uma alteração muito significativa para a versão Prologue e até para a demonstração lançada praticamente há um ano. Desta vez a sensação de curvar em grande velocidade alcança uma excelente sensação, desafio esse que sobe de escala à medida que libertam o carro das assistências e o afinam com pneus mais adequados para o tipo de piso, bem como suspensão e outros patamares de afinação. Anteriormente os carros tendiam a deambular e provocar deslizes demasiado bruscos, entrando num efeito parafuso quando se acelerava um pouco mais à saída ou mesmo à entrada das curvas. Agora, os carros tendem a segurar-se melhor ao asfalto. É claro que excessos não são tolerados, talvez quando se esteja demasiado optimista ou se esteja numa fase de adaptação, mas de um modo geral, ou seja, recorrendo ao volante, perspectiva interior e activação do “chip” para simulador, poucos jogos tocam o nível de GT5, desta vez com um máximo de 16 carros em pista. E talvez seja isto que o acaba por deixar próximo de um jogo de nicho. A adrenalina nas corridas incide directamente sobre a actuação do jogador e não é o ambiente em redor que proporciona coisas fantásticas como acidentes, grandes explosões e outros factores que actuam como “inputs”, minorando o que se passa e como se deve actuar no cockpit. A utilização do pad serve minimamente, mas é outra água quando se lhe acrescenta um volante. Aí o jogo muda de figura e o engrenar de mudanças juntamente com o motor ruidoso, facultam outro encanto.

Por tudo isto, sou levado a crer e admitir que Kazunori Yamauchi conseguiu cumprir e alcançar um excelente compromisso com Gran Turismo 5. Não só é o jogo da série que incorpora mais elementos inovadores, de uma só vez, como dentro daquilo que se pede a um simulador, cumpre de forma praticamente cabal. Não é um jogo perfeito, mas as suas falhas são meramente acessórias ou laterais face ao que se pede a um jogo que reproduz as incidências das corridas automóveis. Porém, mesmo que o sistema de danos fique muito aquém do esperado, alguns aspectos visuais não tenham sido objecto de esmero e até o editor de pistas não seja mais do que um reajuste de alguns traçados, a verdade é que nada disto compromete o essencial. E o mais importante é que enquanto volante de condução, Gran Turismo 5 é um título sólido e um raro atestado de qualidade sobre o mundo automóvel.

9/10



fonte:eurogamer


Última edição por Duketwo em Sex Dez 03, 2010 5:29 am, editado 1 vez(es)

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Re: Gran Turismo 5

Mensagem por andregrave em Sex Dez 03, 2010 4:58 am

Duke, um bom post, mas o interessa de seres jornalista é analisares outras analises e fazeres tu proprio uma, nao limitar a copiar, pois quando o fazes tens de colocar a fonte... senao é plágio
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Re: Gran Turismo 5

Mensagem por Duketwo em Sex Dez 03, 2010 5:29 am

pois, mas como deste não tinha o jogo...vou por a fonte

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Re: Gran Turismo 5

Mensagem por xZheus em Sex Dez 03, 2010 5:30 am

e dificil fazer uma analise sem ter o jogo ..
E3 bem duke

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Re: Gran Turismo 5

Mensagem por 100Nome em Sex Dez 03, 2010 6:46 am

BOM POST , boa análise

espero comprar este jogo mais rapido possivel, GT5 roça a perfeição!
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Re: Gran Turismo 5

Mensagem por andregrave em Sex Dez 03, 2010 3:44 pm

sim duke, so avisei , para que no futuro nao haja chatisses a nivel integral de direitos de autor. pediste que querias seguir isso num futuro, eu estou a dar as dicas Smile
Se precisares de perguntar algo do GT5, feel free to ask Smile
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Re: Gran Turismo 5

Mensagem por xMagiczTac em Sex Dez 03, 2010 9:35 pm

OMG OMG OMG MAE OLHA O GT5 Quero este jogo mama please a jogar isto com o meu logitech muahahahaha

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Re: Gran Turismo 5

Mensagem por Duketwo em Sab Dez 04, 2010 6:55 am

o tac veio-se

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Re: Gran Turismo 5

Mensagem por Hellvis_pt em Sab Dez 04, 2010 7:38 pm

Podem crer k é um jogo a roçar a perfeição...ta brutal! Gostava era de esperimentar em 3D,deve ser algo d unico... Razz
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Re: Gran Turismo 5

Mensagem por PretoGrutaNegra em Dom Dez 05, 2010 10:18 am

Isto não roça a perfeição, isto É A PERFEIÇÃO! Que jogão..
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Re: Gran Turismo 5

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